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オンラインゲーム【ファンタシースターオンライン2】で活動するチーム【マチュアレス】その活動は多岐にわたる モンスター狩ったりアイテム集めたりミッションこなしたりダベったりダベったりダベったりダベったり それがチーム【マチュアレス】である メンバーはいつでも募集中 興味が有る方はいつでもメンバーに声をかけてください 活動はシップ10ナウシズになります
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投げ C投げ 見てから投げ外し可能。 D投げ 見てから投げ外しが困難なので、ガード崩しに使える。 投げ成功後、受け身不能ダウンを奪える。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/816.html
雛子が各種技をヒットさせた際の起き上がり速度差表です。 詐欺飛びのレシピなどに活用してください。 一部の強制ダウン技のみ記載してあり、全ての技は記載されていません。 寄り切りヒット時&四股踏みダウン追撃時(どちらもうつぶせダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 寄り切り 突き落とし>弱四股踏み 2(-6F) ラルフ 4(-4F) アテナ 6(-2F) ウィップ 7(-1F) アンヘル 8(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 小J攻撃 9(+1F) ビリー、ユリ、香澄 10(+2F) クラーク、マリー、雛子、庵、クリス、クーラ、フォクシー 11(+3F) ジョー、リョウ、ロバート 12(+4F) ラモン、麟 13(+5F) セス、社、タクマ 14(+6F) 拳崇、K 、メイ、マチュア、バイス、ヴァネッサ、キング リバサ大J攻撃 リバサ中J攻撃(高難度) 15(+7F) チョイ、シェルミー 16(+8F) テリー、アンディ 18(+10F) 鎮 入れっぱなし通常J攻撃 小J攻撃 19(+11F) 包、香緋 20(+12F) 大門 21(+13F) 紅丸、レオナ 22(+14F) ハイデルン 23(+15F) チャン 最短ダッシュ>垂直小J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) リバサ大J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) 25(+17F) マキシマ、キム 36(+28F) ジョン 突き落としヒット時(うつ伏せダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 105(-6F) ラルフ 垂直J攻撃(-5Fが最速の可能性あり) 107(-4F) アテナ 110(-1F) ウィップ 111(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2 112(+1F) ネームレス、ビリー、ユリ、タクマ 113(+2F) アンヘル、マリー、雛子、庵、クリス、 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 114(+3F) ジョー、クラーク、フォクシー、リョウ 115(+4F) ロバート、麟 116(+5F) クーラ、セス、社 117(+6F) 拳崇、メイ、ヴァネッサ、キング バックステップ>リバサ中J攻撃(高難度) 118(+7F) 香澄、K 、バイス、チョイ、シェルミー 119(+8F) ラモン 120(+9F) マチュア 121(+10F) アンディ、鎮 バックステップ>小J攻撃 122(+11F) テリー、香緋 最短ダッシュ>垂直J攻撃 123(+12F) 大門 124(+13F) 紅丸、レオナ 125(+14F) ハイデルン 126(+15F) チャン、マキシマ バックステップ>リバサ大J攻撃 128(+17F) キム 129(+18F) 包 掛け投げ>入れっぱなし垂直J攻撃 130(+19F) バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 140(+29F) ジョン 弱五輪突きヒット時(仰向けダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 84(-13F) ラルフ、ユリ 85(-12F) 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 86(-11F) アテナ 90(-7F) ウィップ、山崎、クーラ 91(-6F) ジョー、ロバート、アンヘル、香澄 92(-5F) キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 93(-4F) 掛け投げ>小J攻撃 94(-3F) K 、タクマ 最短ダッシュ>垂直J攻撃 95(-2F) 社、麟 96(-1F) 大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ 97(0F) 京、チャン、チョイ、バイス、セス、真吾、キング、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 掛け投げ>リバサ大J攻撃 99(+2F) レオナ、庵 100(+3F) クリス、ハイデルン、鎮 小J>小J攻撃 101(+4F) アンディ、包、香緋 掛け投げ>入れっぱなし通常J攻撃 102(+5F) ビリー、シェルミー、ラモン バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 103(+6F) 紅丸、ジョン 107(+10F) マキシマ 戻る
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戻る [基本情報] 基本は遠くで飛び道具のエボニーティアーズ(2363214A or C) 発生は遅いが弱は攻撃判定発生後にすぐ動けるようになるので、 エボニーを避けたい相手の行動を上手く潰していこう 弱、強のエボニーを使い分け、ジャンプに引っかけたり、ダッシュの硬直に当てて相手をいらいらさせたら勝ちは目前 対空面は2C、JCと通常技しかないので、判定の相性で厳しいキャラもいる ガードキャンセルCDのリーチと発生が優秀なので、 安全に切り返したい時はゲージを使っていこう 飛び込みはJBの二段蹴りが使いやすいが、 ヒット時ののけぞりが短いので地上技につなぐのが難しい 発生の早い立ちAにつないでヒット確認をしよう 必殺技の種類は多いがほとんどが死に技なので暴発に注意しよう 超必殺技のノクターナルライツ(236236A or C)を連続技で使おうとして、 サクラリッジ(623A or C)やデスペア(236A or C)が出てしまったり、 エボニーを出そうとしてデスロウ(214A or Cx3)が出ることが多いのに注意 [遠距離] エボニーを適当にばらまきつつ、 相手が前大ジャンプなどで飛びたそうなら、空対空の前JCや着地に合わせた2Dなどを使う ダッシュ前転などで避けようとする相手には立ちAから強デスロウ(214Cx3)をつないで追い返す [中距離] ここでは近づきたい小中ジャンプに引っかけたいエボニーがメイン 迂闊なエボニーにぶっぱなし前転が噛み合ったりすると大変なので遠距離よりは慎重になる必要がある 適当に立ちAや屈伸のフェイントを入れてタイミングをごまかそう こちらのエボニーを発射したあとに前転してくれるなら立ちAや2Aが前転の隙に間に合う 二、三回刻んでヒット確認してデスロウまでつなげてダウンを取って距離を離そう エボニーは発生が遅いため、歩きやダッシュからリーチの長い牽制などで出る前に潰そうと考える人もいたりするので その相手の地上牽制を潰すようにいきなり中ジャンプCDなどの奇襲も選択肢に入れておきたい 他にはデスロウを入れこんでおいた立ちAなど置いておくとダッシュに引っかかった際のリターンがおいしい 先端ヒットだとデスロウの三段目がすかることがあるのでヒット時の距離を見ておこう [近距離] この距離ではあまりいいことないので、 さっさとガードキャンセル行動でも使って距離を離したい 暴れる時は発生の早い立ちAか、姿勢のやや低い2B、近距離認識間合いなら近Cでも可 当ってたらデスロウを三段までつないでいきたい 相手にゲージがなければガードされていても反撃もされないので二段目まで入れこんでおいてもよい 崩しに行くなら小ジャンプJBでのまとわりつきも有効 背の高い相手には昇りで出すと中段になる 下段の2Bも混ぜつつ、ヒット時はのけぞりが短いので立ちAや2Aを刻んでヒット確認してから連続技につなげよう
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/741.html
対マチュア エボニーティアーズ対策 接近された場合のしのぎ方 JCDへの対処法 めくり中ジャンプBによるめくり対策
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技表 必殺技 デスペアー ↓↘︎→+A or C サクラリッジ →↓↘︎+A or C デスロウ ↓↙︎←+A or C (3回連続可) メタルマサカー ↓↙︎←+B or D ディーサイド ←↙︎↓↘︎→+B or D エボニーティアーズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+A or C 超必殺技 ヘブンズゲイト ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+B or D ノクターナル ライツ (↓↘︎→)×2+A or C MAX超必殺技 ヘブンズゲイト ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+BD同時押し ノクターナル ライツ (↓↘︎→)×2+AC同時押し MAX2 ECSTASY 816 →・D・C・B・→
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/19.html
特殊技 コマンド クリマトリー 6B 必殺技 コマンド サクラリッジ 623+AorC デスロウ 214+AorC(3回連続入力) メタルマサカー 214+BorD デスペアー 236+AorC エボニーティアーズ 2363214+AorC ディーサイド 41236+BorD 超必殺技 コマンド ノクターナル ライツ 236236+AorC ヘブンズゲイト 2141236+BorD
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9437.html
キャラバンハートに登場する、【テパの村】にいる【魔物使い】。 しかし、この時点では道具屋で準備を整え、そのまま【大灯台】へと向かってしまう。その後、大灯台の最上階で再会する。 彼女は、病気で亡くなったが何故か【くさったしたい】になって蘇った恋人の【スミス】と話すために魔物使いとなったらしい。 しかし、まだまだ未熟なため、スミスと会話出来ないまま終わってしまう。 そこでモンスターはかせに会い、魔物使いとしての腕を上げるために仲間に加わる。 女性の魔物使いで、重さは3と普通。エンディング前唯一の魔物使いであり、育成面でとても長い間お世話になるだろう。 今回はラストダンジョンに向かうにつれて一気に敵が強くなるので、より強いモンスターを手に入れるためにも、心集めはとても重要なのである。 なお、第四章のイベントキャラであるため、その章の間は別れる事が出来ない。 しかし、【マガルギ】撃破後にスミスを仲間にするイベントに必要になるため、スミス加入までは絶対に別れてはいけない。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/122.html
戻る ノーゲージコンボ 2B×1~2>2A>強デスロウx3(214Cx3) 下段始動の基本コンボ 2Aは立ちAでも良いがしゃがんでると当らないキャラもいる デスロウは強の方が前に進むのでコンボには強を使うが あまりに遠いとデスロウの三段目がすかるのに注意 特にMAX発動中は届かないことが多い (2A or 立ちA)x1~3 or 近D(2ヒット)>強デスロウx3(214Cx3) 初段がどちらも下段ではなくなるが、 隙の少ない技への反撃や差し返しには発生の早いA始動、 大きな隙にはダメージの高い近D始動で連続技を決めたい A攻撃は2A>立ちAも立ちA>2Aもつながるので適当に刻みつつ確認しよう 近C>弱メタルマサカー(214B) どうしてもメタルマサカーを使いたいなら使うが基本いらない ヒットすれば連続技、ガードされても展開が早いので微妙に反撃されづらいが、 デスロウの入れ込みでもあまり変わらない ヒット時にダウンが取れるデスロウの方がいいだろう ゲージ使用コンボ 2Bx1~2>2A>ノクターナルライツ(236236A or C) 座高の低いキャラがしゃがんでると5A当たらないのでできるならこちらで少しダメージアップ 2B×1~2>5A>ノクターナルライツ(236236A or C) 特殊な入力を使った連続技 2Bから5Aを連打キャンセルのタイミングで「236236A押しっぱなし」と入力すると Aを一度しか押してないのに5Aキャンセルノクターナルになる きちんとできれば5Aが空振りしてもノクターナルが繋がるので、立ちかしゃがみかの確認がいらない 2C or 近C or 近D(2ヒット)>ヘブンズゲイト(2141236B or D) 大きな隙の反撃にはこちら 近Dが二段技なのでダメージが高く、ヒット確認も簡単でおすすめ 発生は近Cが一番早いがキャンセルも早いので難しい
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/334.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 各種弱攻撃×1〜2 強デスロウor強サクラリッジ弱サクラリッジも可だが離れていると届かないケースあり。 各種強攻撃 弱メタルマサカーor弱デスペアーor強デスロウor強サクラリッジそれぞれ各種J攻撃からも繋がる(近Dのみ不安定)。 1ゲージ 各種弱攻撃×1〜2 弱ノクターナルライツ 各種強攻撃 ヘブンズゲイト 2ゲージ 屈B×2 遠B(2段目) 弱ヘブンズゲイト弱ヘブンズゲイトはBC同時押しで出す。 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(2段目) 弱メタルマサカー(SC) 弱ヘブンズゲイト 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(2段目) [強サクラリッジ(3段目)(DC) 弱ディーサイド]×3 強サクラリッジ(SC) ヘブンズゲイト画面端ではディーサイドがスカるので不可。 遠B(2段目)にC・Bとずらし押しをすると遠Cが出やすい 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(1段目) 弱メタルマサカー(DC) 強デスロウ(6段目)(DC) 弱メタルマサカー(SC) ヘブンズゲイト 3ゲージ 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(2段目) [強サクラリッジ3段目(DC) 弱ディーサイド]×3 ECSTASY816(体力赤ゲージ)上記2ゲージコンボの締めをMAX超必殺技にする。 GCCD(CH)>(QM)弱ディーサイド>強サクラリッジ(3段目)(DC) 弱ディーサイド]×3 強サクラリッジ(SC) ヘブンズゲイトガーキャンから41236BCで弱ディーサイドを出す。MAX締めの場合は4ゲージ カウンター始動なので狙いどころは限られるが 戻る